昔々、ブラウン管はテレビ放送の電波を正しく表示出来ませんでした。
(コントラストが高くなっちゃうんです)
もちろん当時でも、技術的に正しく表示させることも出来ました。
しかしそれでは、製造コストが上がってしまうのです。
値段が高いと普及しなくなるので、放送する電波でつじつまを合わせてしまいました。
(テレビ局が映像のコントラストを下げてからお届けしていました)
TVモニタは進化し、今では入力と出力が同じく出せるようにしても
コストは変わらなくなりました。
しかし、古いものと新しいものが混在する世の中では、
放送電波の補正を無くすタイミングがありません。
仕方無いので、補正のかかったものをさらに補正して元に戻しています。
(新旧どちらでも対応出来るような措置として)
さらにテレビより後に生まれたPCもテレビに合わせた形になっています。
↑これ!
これが問題!!
どういうことかというと…、
この流れを逆にしたときが問題なのです。
テレビは見るだけの一方通行だから問題無かったのですが、
PCではモニタ見てデータを作るという逆の流れが発生します。
つまり補正がかかったモニタに対して絵を描いた場合、
上の図のように、自分の見えているものが実際のデータと異なるのです。
これが3Dモデルのテクスチャだったらどうでしょう?
右のリンゴの絵貼ってレンダリングしたら、白く飛ぶなぁってことは
容易に想像出来ませんか?
(比較レンダリング画像用意するのがめんどくさかっただけなんですが。。)
これをどうにかしましょっていうのがリニアワークフローなんです。
モニタにウソつかれていたものを正しいデータ(=リニアデータ)にしてから
レンダリングしましょうってことですね。
テクスチャのカラープロファイル指定とか、ガンマコレクションノード挟んだり
やり方はツールによって違いますが、お値段高いものは大体出来るんじゃないかと思います。
以上です。
分かんないよ!という苦情はコメント欄に書きなぐって下さいまし。
わかりやすい解説、さんこうになりました。 ありがとうございます。
返信削除> 匿名さん
削除コメントありがとうございます!
お役に立てれば幸いです。
この記事で、今まで敬遠してた人のLWFを理解する入り口になればいいなと思っています。
理解できました。ありがとうございます!
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