2012/02/26

ゲーム会社就活体験談

なんか最近、就活学生の受け答えが定型文過ぎて面接官が飽き飽きしてるみたいな話を
頻繁に見るようになりました。

僕はこれまでゲーム業界にいまして、作品選考の無い履歴書と面接が全ての
採用試験の経験が無いので、大変そうだなぁと思ってしまいます。

選考に通るようなポートフォリオを作る方が大変かな…?


ということで、今回は僕が過去3回ゲーム会社に受かったときの話にしてみます。

※あくまで体験談でこうすれば受かる!という就活指南ではありません。
 こんな例もあるよ、くらいの内容です。


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2012/02/23

[unity] 宇宙からの侵略者を退治するゲームを作ってみる・その2

前回のから少しずつ進めてひと通りゲームの流れが出来ました。

パラメータ打ちミスですごい弾幕ゲーになったのが
かなりツボったのでこれを公開してみます。

某STGで自機の当たり判定はコックピットのわずか6ドットというのを思い出し、
同じようにコリジョンを狭めてみたので、意外とすり抜けられますw




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2012/02/20

[unity] 宇宙からの侵略者を退治するゲームを作ってみる・その1

Unity入門の本だいたい終わったので、
この本で覚えた内容で何か作れないかなと思いまして。

あ、そうだあの有名なシューティングゲームを作ってみよう!

まだ全然途中なんですが、モチベーションを維持する意味でも
公開してみます。




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2012/02/05

ゲーム開発現場でリニアワークフローを導入したときの話

(打つのめんどくさいので以降LWFとします)

最近CG業界で徐々に広まりつつある話題のLWFを、
ゲーム開発現場で導入してもらったときの話です。

利点とかの話は他の方もまとめてくださっているので、
今回はあんまりほかで見たことが無い導入事例にしぼって書いてみます。

開発中のものなので、参考になる画像が全く無く出せなくてすいません。

LWFについての参考文献はこちら(注:登録が必要です)
[CEDEC]リニア空間と物理的に正しいライティング


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2012/02/03

[TOOL] BearGraph

ある人に教えてもらった、BearGraph というフリーのグラフ作成ツールが
すごい便利です!

http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/business/se090636.html

説明書きに付けるグラフ作ったり、
スクリプト書く前にこの計算式であってるのかなーと実験してみたり
お手軽にいろいろ出来て良いです。

こんなのとか作れます
NTSC:γ2.2 PAL:γ2.8 mac:γ1.8 というやつですね

サンプルにも面白いのがいろいろ入ってます


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